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Informações dos processadores do PS3 3 e do XBOX 360
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 Assunto do Tópico: Informações dos processadores do PS3 3 e do XBOX 360
MensagemEnviado: Qui Jul 17, 2008 3:43 am 
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Data de registro: Qua Mai 14, 2008 3:43 am
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Quen quer esclarecer qualquer duvida de como funciona os processadores do PS3 e do XBOX 360 terão que ler ate o fim.

Se não querem ler até ao fim do artigo, leiam apenas o resumo e a conclusão que se seguem (enunciados a negrito (bold)). Após a conclusão está o artigo completo, portanto, só os mais interessados em todo o artigo devem continuar após a conclusão.

Resumo
Agora que as especificações da Xbox 360 e Playstation3 foram anunciadas, é possível uma comparação real entre os dois sistemas.

Existem três aspectos críticos numa consola para comparar:
• A performance do processador (CPU).
• A arquitectura do CPU da Xbox 360 tem o triplo do poder de processamento do Cell (processador da PS3) no que toca ao propósito geral.
• A performance da Unidade de Processamento Gráfico (GPU).
• O design do GPU da Xbox 360 é mais flexível e tem maior poder de processamento do que o GPU da PS3.
• Largura de Banda da Memória do Sistema.
• A Largura de Banda da Memória do Sistema na Xbox 360 excede em 5 vezes a encontrada na PS3.


O CPU da Xbox 360 tem maior poder de processamento porque tem 3 núcleos para propósito geral, contra apenas um no Cell.

A reclamada vantagem do Cell está em fazer “stream” de trabalho de pontos flutuantes, que é feito nos seus 7 DSPs (a Sony denomina-os SPEs)

O GPU da Xbox 360 tem maior poder de processamento que a PS3. Para além disso, as suas características inovadoras contribuem para a performance geral de processamento de imagem.

A Xbox 360 tem 278.4 GB/s de largura de banda para a memória de sistema. A PS3 tem menos que um quinto dessa largura de banda.


CONCLUSÃO
Quando tudo se resume aos números, a Xbox 360 tem provavelmente melhor performance que a PS3. Lembrem-se que a Sony tem já um “cadastro” em prometer demasiadas coisas depois não corresponde às expectativas criadas. A verdade é que ambos os sistemas têm muito poder para jogos e entretenimento de alta definição.

No entanto, a performance do hardware, embora importante, é apenas um terço do puzzle. A Xbox 360 é uma fusão de hardware, software e serviços. Sem o software e os serviços para a fortalecer, mesmo o hardware mais poderoso torna-se inconsequente. Os jogos da Xbox 360 – ao aliviar o hardware de ponta, software e serviços – vai ultrapassar a PS3.



ANÁLISE DETALHADA DAS ESPECIFICAÇÕES DE PERFORMANCE CPU

O processador da Xbox 360 foi desenhado para dar aos programadores o poder que de facto eles precisam, numa forma simples de usar. O processador Cell tem poder de “stream” de pontos flutuantes impressionante, mas de uso limitado para jogos.

maioria do código num jogo é uma mistura de cálculos matemáticos de inteiros, pontos flutuantes e vectores, com uma data de ramos e acessos aleatórios à memória. Este código é melhor utilizado por um CPU de propósito geral com uma cache, previsor de ramos, e uma unidade vectorial.

Os sete DPSs do Cell não têm cache, acesso directo à memória, previsor de ramos, e têm um conjunto de instruções diferentes do processador principal da PS3. Não estão desenhados para serem eficientes para computação de propósito geral.

A Xbox 360 tem três núcleos de processamento de propósito geral. O processador Cell tem apenas um.

Os CPUs tem poder de processamento vectorial em cada núcleo. Cada um desses núcleos tem 128 registadores vectoriais por “thread” de hardware, com uma instrução de produto de ponto e uma cache partilhada de nível 2 com 1 MB. O poder de processamento vectorial do Cell vem na maior parte dos sete DSPs.

Os produtos de ponto são críticos para os jogos porque são usados em matemática tridimensional para calcular o comprimento dos vectores, projecções, transformações e mais. O CPU da Xbox 360 tem uma instrução de produto de ponto, enquanto que CPUs como o Cell têm de emular esse produto de ponto usando múltiplas instruções.

O trabalho de pontos flutuantes do Cell é feito nos seus sete processadores DSP. Como o processamento geométrico é movimentado para o GPU, a necessidade de fazer stream do trabalho de pontos flutuantes e outro tipo de estilo de programação dos DSPs em jogos decresceu dramaticamente.

Tal como com o Emotion Engine da PS2, com a memória cache de nível 2 ausente, o Cell é desenhado para um tipo de programação de jogos que contabiliza para uma menor percentagem de tempo de processamento.

O CPU da Sony é ideal para um ambiente em que 12.5% do trabalho é para computação de propósito geral e 87.5% é para cálculos dos DPSs. Esse tipo de mistura faz sentido fundamentalmente em playback de vídeos e análises em rede, mas não para jogos. De facto, quando analisando jogos reais, encontra-se quase o contrário da distribuição de computação de propósito geral e requisições de cálculo de DSPs. Uma percentagem relativamente pequena de instruções são de pontos flutuantes. Daquelas que são de pontos flutuantes, muito poucas envolvem processamento contínuo de stream de números. Em vez disso, são usados em tarefas como a Inteligência artificial e encontro de caminhos, que requerem acesso aleatório à memória, de que os DPSs não dispõem.

Baseados em medições a correr jogos da próxima geração, apenas entre 10% a 30% das instruções executadas são de pontos flutuantes. As instruções restantes são de carregamento, armazenamento, inteiros, ramos, etc. Ainda menos dessas instruções executadas são de stream de pontos flutuantes, provavelmente entre 5% a 10%. O Cell está optimizado para stream de pontos flutuantes, com 87.5% dos seus núcleos sendo bons para stream de pontos flutuantes e pouco mais.

Os programadores de jogos não querem espalhar o seu código por oito processadores, especialmente quando sete desses processadores estão muito mal preparados para programação de propósito geral. Distribuir esse conteúdo equitativamente por oito processadores é extremamente difícil.

GPU
Mesmo ignorando as limitações a nível de largura de banda da memória do GPU da PS3, este não é mais poderoso que o GPU da Xbox 360.
Abaixo estão as especificações da “press release” da Sony no que concerne ao GPU da PS3.

GPU RSX
• 550 MHz
• Vertex shaders e Pixel shaders independentes
• 51 biliões de produtos de ponto por segundo (performance total do sistema)
• 300 Milhões de transístores.
• 136 "operações shader " por relógio
Os números interessantes da performance do ALU são de 51 biliões de produtos de ponto por segundo (performance total do sistema), 300 milhões de transístores, e mais do dobro do poder gráfico da 6800 Ultra.

Os 51 biliões de produtos de ponto por ciclo foram listados no slide resumo de performance de sistema total e são assumidos como incluindo o processador Cell. Os cálculos efectuados pela Sony parecem assumir que o Cell pode fazer um produto de ponto por ciclo por cada DSP, apesar de não ter nenhuma instrução de produto de ponto.

No entanto, usando esta afirmação da Sony, 7 produtos de ponto por ciclo * 3.2 GHz = 22.4 biliões de produtos de ponto por segundo para o CPU. Isso deixa-nos com 51-22.4 = 28.6 biliões de produtos de ponto para o GPU. Ou seja, 28.6 biliões de produtos de ponto por segundo / 550 MHz = 52 operações ALU por relógio do GPU.

É importante notar que se os ALUs do RSX (Reality Graphics Syntethiser, tecnologia gráfica da Nvidia) forem semelhantes aos da Geforce 6800, então estes trabalham com vectores 4, enquanto que a Xbox 360 trabalham todos em vectores 5. O total de performance de pontos flutuantes programáveis no GPU para a PS3 seria de 52 operações ALU * 4 flutuações por operação * 2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS que é menos do que as 48 operações ALU * 5 flutuações por operação * 2 (madd) * 500 MHz = 240 GFLOPS da Xbox 360

Com o número de transístores sendo ligeiramente maior no GPU da Xbox 360 (330 milhões) não é surpreendente que o total do número de GFLOPS programáveis esteja muito próximo.

A PS3 tem de facto os 7 DSPs no Cell para adicionar mais operações de pontos flutuantes para processamento de imagem, mas os três núcleos de propósito geral da Xbox 360, com D3D customizado e instruções de produto de pontos estão mais orientados para cálculos verdadeiramente relacionados com gráficos.

A 6800 Ultra tem 16 pixel pipes, 6 vertex pipes e correr a 400 MHz. Tendo em conta o dobro do poder em relação à 6800 Ultra que o RSX representa e maior frequência do RSX, pode-se estimar que este vai ter 24 shading pipes e 4 vertex shading pipes (menos vertex shading pipes, visto que os DSPs do Cell vão fazer também esse trabalho). Se o GPU da PS3 mantiver o mesmo tipo de arquitectura de pipes da 6800, deixado transparecer na “press release” da Sony, isto dá-nos outra vez 24 pixel pipes * 2 distribuídos por pipe + 4 vertex pipes = 52 produtos de ponto por relógio no GPU.

Se o RSX seguir o mesmo caminho da 6800 Ultra, vai ter 24 texture samplers, mas quando em uso eles ocupam um slot do ALU, fazendo o GPU na prática ainda menos impressionante. Mesmo que este consiga de alguma forma separar a retenção de texturas do problema de co-distribuição, não terá largura de banda suficiente para reter as texturas.

Para operações por relógio de shaders, a Sony está muito provavelmente a contar cada pixel pipe como quatro operações de ALU (co-distruibuídas vectorial+escalar) e uma operação de textura por pixel pipe e 4 operações escalares para cada vector pipe, para um total de 24 * (4 + 1) + (4 * 4) = 136 operações por ciclo ou 136 * 550 = 74.8 GOps por segundo.

Dado o design equilibrado e de operações simultâneas do GPU da Xbox 360, não se pode comparar os dois sistemas em termos de operações de shading por relógio. No entanto, o GPU da Xbox 360 pode fazer 48 operações de ALU (cada uma pode fazer um vector 4 e operação escalar por relógio), 16 retenções de texturas, 32 operações de controlo de “flow”, e 16 operações vertex programáveis com “tesselação” por relógio para um total de 48 * 2 + 16 + 32 + 16 = 160 operações por ciclo ou 160 * 500 = 80 GOps por segundo.

No geral, o equilíbrio automático do shader de carregamento, características de exportação de memória, retenção programável de vertex, o tesselador de triângulo programável, retenção de texturas de avaliação total no vertex shader e outras características do GPU da Xbox 360 “bem para além do modelo de shader 3.0” devem também contribuir para a performance geral de processamento de imagem.

Largura de banda
A PS3 tem 22.4 GB/s de largura de banda de memória GDDR3 e 25.6 GB/s de largura de banda de memória RDRAMhe para um total de largura de banda de 48 GB/s.

A Xbox 360 tem 22.4 GB/s de largura de banda de memória GDDR3 e 256 GB/s de largura de banda de memória EDRAM para um total de 278.4 GB/s de largura de banda total.

Porque é que a Xbox 360 tem uma quantidade de largura de banda tão abismal? Mesmo o mais simples dos cálculos demonstra que a grande quantidade de largura de banda é consumida pelo frame buffer (buffer de imagens). Por exemplo, com processamento de imagem de cor simples e “Z testing” a 550 MHz o frame buffer sozinho requer 52.8 GB/s a 8 pixels por relógio. A largura de banda da PS3 é insuficiente para manter o topo da velocidade de processamento de imagem do seu GPU, mesmo sem texturas e retenções vertex.

A PS3 usa compressão Z e de cores para tentar compensar a falta de largura de banda da memória. O problema com as compressões Z e de cor é que a compressão quebra-se rapidamente quando está a processar cenas 3D complexas de próxima geração.

HDR, alpha-blending, e anti-aliasing requerem ainda mais largura de banda. É por isto que a Xbox tem 256 GB/s de largura de banda reservados apenas para o frame buffer. Isto permite ao GPU da Xbox 360 fazer Z testing, HDR, e processamento de imagem de cor alpha blended com 4X MSAA (antialiasing) em máxima avaliação e mesmo assim manter a largura de banda total do bus principal, deixado para as texturas e vértices.

CONCLUSÃO
Quando tudo se resume aos números, a Xbox 360 tem provavelmente melhor performance que a PS3. Lembrem-se que a Sony tem já um “cadastro” em prometer demasiadas coisas e depois não corresponde às expectativas criadas. A verdade é que ambos os sistemas têm muito para jogos e entretenimento de alta definição.

No entanto, a performance do hardware, embora importante, é apenas um terço do puzzle. A Xbox 360 é uma fusão de hardware, software e serviços. Sem o software e os serviços para a fortalecer, mesmo o hardware mais poderoso torna-se inconsequente. Os jogos da Xbox 360 – ao aliviar o hardware de ponta, software e serviços – vai ultrapassar a PS3.

Fonte: ene3.com


 
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Alguns modelos de PS3 Slim não da para fazer downgrade,para saber se o seu modelo é possivel faça o seguinte:
Procure no google pelo programa:
PS3 Minimum Downgrade Version Checker
Coloque o arquivo : PS3UPDAT.PUP , dentro das seguintes pastas dentro de um pendrive:
PS3/UPDATE/ PS3UPDAT.PUP (<< tem que ficar aqui dentro)



Agora coloque o pendrive no ps3,ligue o ps3 e vá em:

Definições do sistema>Atualização do sistema>Atualizar através de suporte de armazenamento
E confime,depois vai aparecer uma tela informando qual é o minimo que o seu ps3 pode fazer downgrade,se mostrar até 3.55 para baixo,seu ps3 pode fazer downgrade


Se mostrar algum numero acima,por exemplo 3.60,infelizmente não é possivel fazer downgrade no seu ps3.

Segunda maneira para saber se o seu ps3 pode fazer downgrade,verifique o codigo do seu ps3 em uma etiqueta em baixo do videogame,geralmente ele começa com: CECH (mais alguns numeros),ou atras do videogame.

Verificando o codigo,atras do PS3:



Verificando o codigo,por baixo do PS3:
(é uma etiqueta semelhante a essas da imagem)


Depois de verificar o codigo,olhe essa tabela a baixo, se é possivel downgrade em seu PS3:



Essa tabela a baixo,mostra os modelos de PS3 Fat (antigos) que eu faço downgrade:



Atenção
Playstation 3 que é feito downgrade,perde todos arquivos da HD,o videogame volta como de fabrica.
Podem trazer e retirar o videogame pessoalmente,testo na hora e mostro funcionando,ou me enviar pelo correio.
Dou garantia do serviço,após feito o serviço,coloco o meu lacre no videogame.
Se for estragado o videogame no meio do serviço, dou outro no mesmo estado.
Se não saber verificar se o seu ps3 faz downgrade,me pergunte no anuncio me passando o codigo dele.
Qualquer duvidas perguntem no anuncio,antes de clicar em comprar. 
Isso é um serviço,que precisa abrir o ps3,alguns me pedem os arquivos,não é feito por arquivos e sim por equipamentos.

Este video abaixo serve de alerta a todos os que possuem um playstation 3 e relutam em achar que seu console por ser novo não lhe dará problemas oportunos, é claro que muitos não apresentam tais falhas logo de cara mas isto acontece sim, veja o por quê?



Serviços:

 

Ronatec Games oferece manutenção em consoles de video game, conserto de placas de computador, destravamentos, venda de jogos para Xbox 360 e Playstation 2, conserto de controles originais de Playstation 2. Também oferecemos manutenção em PC como formatação, configuração de redes domésticas e concerto de placas e periféricos.
 

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